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1.6.3

 

Aufbau einer 3D-Szene

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Knoten und Felder

 
 

Ein VRML-Dokument besteht aus einer Liste von Objekten, die als Knoten (nodes) bezeichnet werden. Jeder Knoten hat einen Namen, gefolgt von weiteren Elementen, die in geschweiften Klammern stehen ({ }, curly braces, siehe Beispiel: "Quader verschieben").

  • Gruppenknoten (grouping nodes)
  • Kindknoten (children nodes)
  • Objektknoten


Kindknoten beginnen mit children und die weiteren Szenenelemente sind in eckigen Klammern eingeschlossen.

Durch die Kombination verschiedener Knoten in einer Datei entsteht eine hierarchische Struktur, die als sog. Szenengraph (scene graph) bezeichnet wird. Eine VRML-Datei enthält somit genau einen Szenengraphen.

 
 
 

Szenengraph zur Beschreibung einer 3D-Welt, bestehend aus Knoten und Feldern (Kanten) (1.6.3-1)

 
 

Gruppenknoten

 
 

In VRML gibt es die folgenden Gruppenknoten. Sie stehen in der Hierarchie ganz oben, d.h. sie werden zuerst definiert:

 
 
  • Anchor
  • Billboard
  • Collision
  • Group
  • Inline
  • LOD (level of details)
  • Switch
  • Transform
 
 

Kindknoten

 
 

Darunter gibt es die Kindknoten, z.B.:

 
 
  • Background
  • DirectionalLight
  • NormalInterpolator
  • PositionInterpolator
  • Script
  • Shape
  • TimeSensor
  • TouchSensor
  • Transform
  • Viewpoint
 
 

Objektknoten

 

Zusätzlich existieren weitere Knoten, die ausschließlich der Erzeugung und Gestaltung geometrischer Objekte dienen. Beispiele für Objektknoten:

  • Appearance
  • Sphere { radius 0.5 }
  • Cone { bottomRadius 3 height 5 }
  • Box { size 0.5 2 3 }
  • Text { string "Beispieltext" fontstyle FontStyle { size 2 family "SANS" style "BOLD" } }
  • IndexedLineSet
  • IndexedFaceSet
  • PointSet


Die Knoten werden über Kanten miteinander verbunden und so entsteht dann ein Szenengraph (siehe oben). Bei VRML heißen diese Kanten "Felder" (fields). Die Inhalte der zu den Knoten gehörenden Felder sind variabel; sie definieren die konkrete Beschaffenheit des Knotens. Eine Veränderung im Gruppenknoten pflanzt sich über den Kindknoten bis zum Objektknoten fort, man nennt dies Vererbungsprinzip. Das Beispiel Quader verschieben auf der folgenden Seite zeigt dieses Prinzip.